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23.02.2012 16:40 Uhr | boba | 3931 Aufrufe 0 like 1 flame
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Guild Wars 2 - Der Krieger


Guild Wars 2 geht mit acht Klassen an den Start. Auch aus dem ersten Teil unbekannte Klassen wie der Ingeneur und der Wächter haben es ins Spiel geschafft. Die anderen Klassen dürften Guild Wars Verteranen allerdings bekannt vorkommen.



Der Krieger ist ein Meister der Waffen, der sich auf seine Geschwindigkeit, Kraft, Widerstandsfähigkeit und schwere Rüstung verlässt, um im Kampf zu überleben. Ein Krieger kann einen Treffer nach dem anderen ignorieren, um in Kampf zu bleiben, während er Adrenalin für seine Angriffe aufbaut.

Adrenalin gibt dem Krieger mehr Kraft und erhöht mit jedem Angriff seinen Schaden, während er seine Salvenfertigkeit aufbaut. Jedem Waffensatz ist eine Salvenfertigkeit zugeordnet, die der Krieger auslösen kann, indem er das gesamte aufgebaute Adrenalin in einem mächtigen Angriff verbraucht. Der Krieger kann seine Salvenfertigkeit zwar jederzeit einsetzen, aber je mehr Adrenalinstufen aufgefüllt sind, desto verheerender wird der Angriff. Bestimmte Salvenfertigkeiten verursachen mehr und unterschiedliche Zustände, andere richten einfach nur mehr Schaden an.

Der Krieger ist der klassische Nahkämpfer.

Arrow  Der Krieger ist der klassische Nahkämpfer.

Jede Waffe eignet sich für eine andere Spielweise des Kriegers. Der Krieger kann die Waffe in der Haupthand (z. B. Schwert oder Streitkolben) um einen Schild, ein Kriegshorn oder eine zweite Hauptwaffe in der Begleithand ergänzen, aber seine Rolle wird hauptsächlich von der Waffe in der Haupthand bzw. einer zweihändigen Waffe festgelegt.

Ein Krieger mit Schwert ist schnell und wendig. Mit "Wilder Sprung" wechselt er so schnell von Gegner zu Gegner, dass man es kaum mitverfolgen kann.

Ein Krieger mit Axt baut sein Adrenalin blitzschnell auf und kann mächtige Spike-Angriffe durchführen.

Ein Krieger mit Hammer trifft seine Gegner und den Boden mit Wirkungsbereichangriffen, die Gruppen von Gegnern zum Stolpern bringen.

Ein Krieger mit Streitkolben unterbricht seine Gegner mit effektiven Betäubungsangriffen. Er trifft sie, wo es besonders weh tut, wodurch sie anfälliger für weitere Angriffe werden.

Ein Krieger mit Zweihänder kann dank seiner Schwungkraft Angriffe mit großflächigem Schaden durchführen, während er über das Schlachtfeld gleitet.

Ein Krieger mit Langbogen richtet mit Brandpfeilen Flächenschaden an.

Das Gewehr ist eine Distanzwaffe für ein einzelnes Ziel, mit dem der Krieger Monster anlocken oder einen fliehenden Gegner den Garaus machen kann.

Krieger verfügen über eine Reihe von speziellen Fertigkeitsarten:

  • Haltungen-Mit diesen Fertigkeiten können Verbesserungen zu Lasten der Energieregeneration aktiviert werden. Beispiel: Wenn ein Krieger Berserkerhaltung aktiviert, kostet ihn das zwar Energiepunkte, aber er erhält dafür Adrenalinregeneration. Er kann Berserkerhaltung ganz einfach wieder deaktivieren, damit die Fertigkeit wieder aufgeladen wird.
  • Ketten-Eine Reihe von drei Fertigkeiten, die sich einen Fertigkeitenplatz teilen, die nacheinander ausgelöst werden, wenn ihr euer Ziel trefft. Beispiel: Die Schwert-Kettenfertigkeiten Arterienabtrennung, Schnittwunde und Endstoß liegen auf derselben Taste, d. h. es werden nicht drei Plätze verbraucht, sondern die Fertigkeiten liegen als Stapel in einem Platz. Ketten geben dem Krieger quasi zwei zusätzliche Waffenfertigkeiten in einem Waffensatz.
  • Banner-Der Krieger ruft Banner herbei und verstärkt so die Angriffskraft seiner Verbündeten. Ein Banner kann in die Hand genommen und herumgetragen werden, damit sich die Verbesserung mitbewegt. Es kann auch in einem Bereich aufgestellt werden, damit der Krieger weiterkämpfen kann. Beispiel: Banner des Mutes erhöht den Nahkampfschaden der Verbündeten in Reichweite.
  • Schreie-Schreie sind Zauber, die auf einen großen Bereich wirken, allen Verbündeten Boni gewähren oder Gegner schwächen. Ein Krieger kann mit dem Schrei Auf mein Zeichen die Rüstung eines Gegners schwächen und ein Ziel für alle verbündeten Gruppenmitglieder bestimmen.
  • Aufladbare Fertigkeiten-Manche Fertigkeiten können durch Gedrückthalten der Taste aufgeladen werden, was zu eindrucksvolleren Angriffen führt. Ein Krieger mit einem Streitkolben kann die mächtige Fertigkeit Auslöschen aufladen und so je nach erreichter Stufe (insgesamt 4) immer mehr Schaden anrichten.

Fertigkeiten

Mit einem Schild ausgerüstet widersteht der Krieger mächtigen Angriffen.

Arrow  Mit einem Schild ausgerüstet widersteht der Krieger mächtigen Angriffen.

Spielmechanik

Waffen

Ein Krieger kann neun unterschiedliche Waffen nutzen. Jede Waffe kann wiederum auf 19 unterschiedliche Weisen eingesetzt werden. Es gibt folgende Kriegerwaffen:

  • Haupthand: Schwert, Axt, Streitkolben
  • Begleithand: Schild, Kriegshorn, Schwert, Axt, Streitkolben
  • Zweihändig: Zweihänder, Hammer, Langbogen, Gewehr

Ein Krieger kann im Kampf zwar leicht zwischen seinen beiden aktiven Waffensätzen wechseln, aber durch das Wechseln wird eine Wiederaufladezeit aktiviert, was verhindert, dass der Krieger jederzeit zwischen Waffen hin- und herwechseln kann. Diese Wiederaufladezeit kann jedoch durch Ausrüsten der Eigenschaft Schwertmeister verhindert werden und der Krieger kann sich einen wilderen Kampfstil mit ständig wechselnden Waffensätzen aneignen. Außerhalb des Kampfes könnt ihr die Waffensätze beliebig neu konfigurieren.

Adrenalin

Krieger beginnen einen Kampf ohne Adrenalin und bauen mit jedem Angriff einen Adrenalinstoß auf. Krieger bauen Adrenalin in drei Stufen auf, für die jeweils eine höhere Anzahl von Stößen notwendig ist. Sie können das aufgebaute Adrenalin mit einer Salvenfertigkeit verbrauchen. Jede Adrenalinstufe gibt dem Krieger außerdem einen direkten, passiven Schadensbonus für jeden Angriff.

Salvenfertigkeiten

Salvenfertigkeiten verbrauchen das gesamte aufgebaute Adrenalin eines Kriegers. Jeder Waffe ist eine Salvenfertigkeit zugeordnet, die auf jeder Adrenalinstufe verbessert wird. Diese Verbesserung kann eine Erhöhung des Schadens sein, das Verursachen von zusätzlichen Zuständen, das Erhöhen der Wirkungsdauer eines Zustands oder das Erhöhen der Wirkungsdauer einer Fertigkeit.


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Gast: 01.01.1970 01:00 Uhr

 
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